HappyDay

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    newbie

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  1. Alles halb so wild. Bessere Anforderungen als 4.x wird's schon brauchen, selbst mit niedrigsten Grafikeinstellungen. Aber dass alle developer updaten liegt eher daran, dass man zum developen einfach mehr power braucht als zum Spielen. Man will halt nicht Stunden da hocken und aufs compilen warten, oder Angst haben, dass beim modeln von high-poly models der PC ruckelt oder stirbt. UrT HD wird definitiv auch auf "älterer" Hardware laufen. (was genau älter heißt wird sich zeigen )
  2. Ne, brauch man in dem Fall nicht, .bsp file convertieren tuts auch (.bsp -> .map -> .ase/.obj -> Blender/Max/Maya -> .fbx -> UE4). Wobei ich alte maps eh bloß als Referenz verwenden würde. Maps 1 zu 1 zu convertieren halte ich für eher langweilig. Mit den ganzen neuen Möglichkeiten, die man mit UE4 hat, wärs echt schade, wenn man die maps visuell nicht etwas upgraden würde. Vor allem jump maps schauen ja meistens eher schlecht aus. Nur wenn der Weihnachtsmann genug Briefe mit dem Wunsch bekommt. Ne, keine Ahnung.
  3. Der Master server verwendet port 27900. Des wurd bei irgendwann im verlauf von 4.2 mal geändert.
  4. HappyDay

    GTK Spawn

    [quote=pratwa] 1. Was muss ich beim PlayerSpawn beachten, die Höhe (Lemming-tod), und welchen PlayerSpawn (InfoPlayerStart) etc.? [/quote] Ab knapp 400 units stirbt man, wenn man runterfällt, siehe [url=http://www.urtjumpers.com/forum/viewtopic.php?id=2218]hier[/url]. Info_player_start is ok, info_player_deathmatch geht auch. Wenn du Leute in CTF an unterschiedlichen Orten spawnen lassen willst, nimmst du info_ut_spawns ([url=http://www.urbanterror.info/support/148-creating-spawns/]link[/url]) [quote=pratwa] 2. Und beim Trigger_teleport, also dem Misc_teleport, was muss ich hier beachten um keinen lemming-Tod zu erhalten? [/quote] Lemming oder "space-invading"? Lemming: wie oben erwähnt, ab 400 units außer du benutzt nen nodamage shader. Space-invading: Ich glaub ganz verhindern lässt es sich nicht, aber du kannst die wahrscheinlichkeit verringern, indem du mehrere teleport brushes und entities verwendest. [quote=pratwa] 3. Ich habe etwas über Jump entities gelesen - "jumpstart, jumpstop and jumpcance": - Brauch ich das? - Was ist das? - Wie füge ich das zur Map hinzu? [/quote] Damit können Spieler die Zeit stoppen, die sie für deine jumps/map brauchen. Nicht notwendig, aber n cooles feature. [url=http://www.urtjumpers.com/forum/viewtopic.php?id=1690]Link[/url] [quote=pratwa] 4. Und gibt es sonst noch beim Spawnen, sei es beim Start-Spawn oder beim Portal-Spawn(Misc-Teleport) zu beachten? [/quote] Lass Leute so spawnen, dass sie möglichst gleich weiter jumpen können und nicht z.B. ne Wand vor sich haben. Und pass auf, dass man beim spawnen nicht andere Leute blockiert. [quote=pratwa] 5. Um mir das ganze mal selbst anzuschauen, wie andere Jump-Maps aufgebaut sind, wie öffne ich die fertige PK3.Dateien im GTK Radiant? [/quote] pk3 Dateien sind bloß umbenannte .zip dateien. Die bsp da drinnen müsstest du zuerst in ein [url=http://www.urbanterror.info/forums/topic/25513-bsp-to-map/].map file converten[/url]. Manche maps (die icyjump maps von Rambetter z.b.) haben direkt des .map file im pk3, die kannste dir ohne probleme in radiant anschauen.
  5. Ja, schon klar, dass du im radiant einen sky shader verwenden kannst, was ich meinte, ist, dass die Schatten niemals so gut aussehen werden wie in meiner map. Für urt verwendest du am besten .ase Format. Ist nicht ganz so einfach ein export script dafür zu finden. Benutzt zum exportieren am besten blender 2.63a und [url=http://code.google.com/p/ase-export-vmc/]dieses[/url] script. Der material name wird als shader-Pfad verwendet. Ich bin schon am überlegen, ob ich nicht doch evtl mal ein Tutorial für Blender+urt machen soll, damit kennst sich ja so gut wie keiner aus.
  6. Die Schatten hab ich, wie alles andere auch in Blender gemacht. Also in Blender ne sonne eingestellt und per raytrace die Schatten berechnet. Die hab ich dann als extra texturen exportiert und in gimp über meine diffuse Texturen drübergelegt. Im nachhinein, ist mir mir aufgefallen, dass ich die nicht unbedingt hätte exportieren müssen, hätte ich in Blender auch so überlagern können. Die skybox, die in-game verwendet wird hat überhaput nichts mit dem Licht zu tun, die steht halt nur so da zum anschauen. Des ist im Moment auch noch die Skybox von ut4_austria, die werde ich demnächst durch meine eigene ersetzen, hatte bisher bloß noch nicht die Zeit dafür. Deswegen stimmen die Schatten auch nicht mit der Sonne überein. Solche Schatten wie in meiner map kriegst du eigentlich in radiant gar nicht hin. Achso und die map ist so groß, weil ich so große texturen gebraucht hab, damit des mit dem Licht und Schatten so funktioniert.
  7. Um da hoch zu kommen muss du dich unten bloß seitlich hinstellen und zweimal nen walljump an der selben wand machen. Ist easy. Des mit der skybox weiß ich, steht auch auf meiner Liste. [quote=slapper66]wie kann man sowas in 3 wochen schaffen *arrgghh ;)[/quote] In dem man sonst kein Leben hat für 3 Wochen :D
  8. Was hast du gemacht? o_O 1453 fps sind aber nice :P
  9. [quote=x-Warsheep-x(GER)]Sieht richtig nice aus, innerhalb der villa ist es aber ein wenig leer.dort fehlt ein tisch sofa oder sowas.[/quote] Ist auf meiner to-do Liste. [quote=x-Warsheep-x(GER)]dann würde ich bei den durchbruch bei mittleren haus ( bild 4 rechts neben dem eingang ) irgendwas verändern damit man besser hochkommt.[/quote] Versteh nicht wirklich was du meinst. Kannst du des nochmal ausführen? [quote=x-Warsheep-x(GER)]alle 3 glasfenster an den türen zu den innenraum sind nonsolid, man kann durchschiessen ec. und kann man daran hochklettern[/quote] Ok, die Fenster clip ich in der nächsten version [quote=x-Warsheep-x(GER)]an dem mittleren haus wo du wol sehr viel zeit reingetan hast ist bei dem eingang von der statur eine doppelbrush texture, wen man reingeht rechte säule nach oben schauend.[/quote] Weiß ich, wird gefixed.
  10. Hi, Hier ist zwar nicht viel los, aber evtl checkt der ein oder andere die offiziellen urt forums dann doch nicht regelmäßig. Deswegen hier auch noch mal ein Thread zu meiner neuen map. In den letzten 3 Wochen hab ich an einer neuen map für die Urban Zone knockouts gearbeitet. Die map spielt in einer Villa auf einem Berg mit Bäumen außenrum. Es ist eine ziemlich kleine map, die für ca. 3 Leute in FFA gedacht ist, aber alle game types sind supported. Kommentare sind natürlich erwünscht. Weitere Infos: [url]http://www.urbanterror.info/forums/topic/31537-ut4-prominence/[/url] [color=#00FF00]Download:[/color] [b1] [url=http://www.mhermann.net/q3ut4/ut4_prominence_b1.pk3]http://www.mhermann.net/q3ut4/ut4_prominence_b1.pk3[/url] [108 MB] [img]http://www.mhermann.net/q3ut4/pics/prominence/prominence001.jpg[/img] [img]http://www.mhermann.net/q3ut4/pics/prominence/prominence002.jpg[/img] [img]http://www.mhermann.net/q3ut4/pics/prominence/prominence003.jpg[/img] [img]http://www.mhermann.net/q3ut4/pics/prominence/prominence004.jpg[/img] [img]http://www.mhermann.net/q3ut4/pics/prominence/prominence005.jpg[/img]
  11. HappyDay

    func_

    Mach nen neuen brush mit dem textures/common/trigger shader und mach den brush zum trigger_hurt.
  12. HappyDay

    func_

    [quote=Qui-Gon] Warsheep, wird es in dem Tutorial einen kurzen Abschnitt uber (Halb-) kugeln geben? :) Terrain wäre übrigens auch nett. :>[/quote] Kugeln kann man theoretisch in radiant einfach übers "brush" menü oben in der Leiste erstellen, wobei des keine gute Lösung ist. Für meine Kathedrale hab ich vor ein paar Jahren mal ne Halb-Kugel gebaut, kannst dir ja mal des .map file anschauen: [url]http://www.mhermann.net/q3ut4/happydaycathedral.html[/url] Terrain tutorials gibts hier, geht genau wie "rock walls": [url]http://www.haosredro.com/mapping/[/url] und hier: [url]http://www.simonoc.com/pages/articles.htm[/url] Wobei ich sagen muss, dass man sowas viel leichter mit models macht. Eigentlich macht man heutzutage eh alles mit models. :) Jetzt weichen wir vom thema "func" aber schon ab, evtl mal n extra thread dafür erstellen.
  13. HappyDay

    func_

    [quote=slapper66]Das schöne ist, die Tür geht auch immer von dir weg auf und kommt dir nie entgegen egal auf welcher Seite du stehst.[/quote]Türen gehen in die Richtung auf, in die du läufst, wenn du den öffnen button drückst. Wenn du rückwärts läufst und die Tür aufmachst, kommt sie dir entgegen.
  14. HappyDay

    func_

    Ah, dann hab ich vorhin was falsch verstanden. Was ich vorhin gemeint hab, ist, dass man nicht den classname von einer brush entity löscht, wenn man den brush doch nicht als entity haben will, sondern eben wieder zum worldspawn macht. Wenn du entities hast, die du nicht anklicken kannst, gibts immer noch die entity list (hotkey L). Da kannst du die dann auswählen und löschen.