Zenity

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  1. Hit detection ist erstmal client side ja (mit Verifikation), aber das ist keine "offizielle" Entscheidung. Mit dem Thema werden wir uns bestimmt noch ausgiebiger befassen, aber meine Meinung dazu hat sich nicht geaendert. Steam auf jeden Fall, das ist mit ein Hauptgrund fuer den Remake!
  2. Gruppe D wurde anscheinend nach Farben sortiert.
  3. Die Waende sind deutlich niedriger, und haben auch nicht diese grosse Platform oben drauf. Vielleicht macht Frankie damit noch was, aber generell wird es schon Unterschiede geben in der Version der Map und sie wird sicher auch noch haeufiger angepasst werden je nachdem wie das Feedback ist. Zur Performance, das hat HappyDay schon gut erklaert. Zumal ich die Videos im Editor statt packaged Builds erstelle da es sonst viel zu lange dauern wuerde. Der rote Text links oben bedeutet uebrigens dass die Lightmaps aktualisiert werden muessen, das reduziert die Performance nochmals (das kompilieren der Lightmaps dauert ewig lange, das ueberlasse ich lieber den Mappern ). Trotzdem ist es auch so schnell genug mit meiner recht bescheidenen GTX 750ti, nur eben nicht fuer super high quality videos im Editor. Ich denke die meisten Desktops werden kein Problem haben (oder die notwendigen Upgrades kosten nicht viel), mit aelteren Laptops kann es natuerlich schwierig werden. Ich gehe allerdings auch davon aus dass einige Maps, vor allem manche Remakes, deutlich performanter sein werden als andere. Gerade in der Anfangszeit koennte ich mir gut vorstellen dass es auch "low performance" Server geben wird die dann eben bevorzugt oder ausschliesslich solche Maps laufen lassen.
  4. Im Minimalbereich, aber nichts was man auf einem Video erkennen sollte. Warum glaubst du dass es unterschiedlich ist? Ein paar Details sind auf der Map nicht ganz identisch mit dem original Turnpike, das taeuscht vielleicht. FOV ist in dem Video um die 100.
  5. Kleines Update. http://www.urbanterror.info/news/blogs/46-new-year-s-development-update/ Fragen beantworte ich hier wie immer natuerlich gerne.
  6. In Sachen Komfort sieht das hier interessant aus, aber das ist natuerlich auch nur ein Kompromiss vor allem mit der kleinen Mauspad-Flaeche: http://www.razerzone.com/gaming-controllers/razer-turret
  7. Aber im Ernst, wenn du dir eh einen Tisch oder eine Platte hinstellen must um die Tastatur und vor allem das Mauspad abzustellen, warum dann nicht auch ein USB HUB mit langem Kabel? So richtig sofafreundlich sind auch kabellose Tasturen und Maeuse eher nicht.
  8. Wenn schon Couch, dann richtig. http://www.corsair.com/en-gb/landing/lapdog
  9. Ich denke im Zweifelsfall werden wir es sicher so tweaken, dass Maps eher etwas leichter werden als unmoeglich. Aber es ist natuerlich schwer vorrauszusehen was das mit besonders komplizierten Jump Maps macht. Zur Not muss die Map dann halt ein klein wenig angepasst werden. Ich glaube kaum dass wir alle Q3 Bugs replizieren werden nur damit es zu 100% passt statt nur zu 99.9%.
  10. Habt ihr da jemanden von Loul, LiFT, jr. oder sonst einen von den urtjumpers.com-Suchtis im QA-Team. Die fangen an zu weinen, wenn die bei einem Pre um 5ups weniger beschleunigen Wie sieht das eigentlich aus mit dem Porten von alten Maps zu UE4 Maps. Gibt's dafür schon Tools? Gibt ja hunderte Jumpmaps, die keiner mehr betreut oder nachbauen würde. Nicht, dass dann auch der letzte aktive Teil der Community bei 4.2/3 bleibt. Die ganzen Jumper werden eh die letzten sein, die das Spiel noch spielen. Bisschen wie die Leute von q3df.org Ein paar kleine Unterschiede gibt es schon, die sich evtl. auf ganz exakten Jump Maps bemerkbar machen werden. Wichtiger ist denke ich, dass das Spielgefuehl identisch ist. Die meisten Jump Maps sollten allerdings ohne Aenderungen funktionieren. Es gibt Tools um eine Q3 BSP map zu einem Static Mesh zu konvertieren, den man dann als Basis fuer die UE4 Map verwenden kann. Das ist nicht kompliziert, aber den Map Source sollte man natuerlich schon zur Verfuegung haben.
  11. Jump und slide physics sind bereits 1:1 portiert.
  12. Kleines Zwischen-Update vor dem naechsten Status Report: Falling Damage und Limping ist fertig, sowie eine neue (alte) Health/Stamina UI. Zu sehen im Uptown Jump Video aus HappyDay's Blog: Ausserdem arbeite ich an der Implementierung des neuen Domination Game Mode sowie weitere Details wie Bleeding und Bandaging. Domination ist denke ich ein perfekter Modus fuer Urban Terror, besonders fuer Einsteiger und schnelle Runden zwischendurch (quasi als besseres TDM). Auf Uptown kann ich mir Domination zum Beispiel richtig gut vorstellen. Aber mehr darueber wenn es fertig ist. Mit Blueprints laesst sich so ein Game Mode uebrigens zumindest in Grundzuegen in ein bis zwei Tagen fertigstellen, das ist es was Unreal so wertvoll fuer uns macht. Frankie, BK und Co arbeiten an einem neuen high quality Player Model, welches bereits integriert ist. Vorfreude ist angebracht!