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Cyan

Durch Brush durchlaufen?

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Ich denke du musst auf jeden Fall einen Shader dafür benutzen, dann müsste das etwas mit "nonsolid" oder so ähnlich auftauchen. :D Kenn mich da auch noch nicht sooo gut aus. ;)

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Es gibt mehrere Möglichkeiten, aber am einfachsten geht es mit einen shader, wenn du nur einen durchsichtigen brush willst, such im common-ordner nach nonsolid. sollte es eine sichtbare textur sein, hilft dir dieser shader hoffentlich weiter: textures/durchlaufen/durchlaufen { surfaceparm nonsolid { map textures/durchlaufen/durchlaufen.tga } } das erste textures/durchlaufen/durchlaufen bestimmt die position und den namen das shaders, das zweite MIT dateiendung den pfad zur textur. mfg nemNEMnem

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Ok danke, dann hab ich noch 2 Fragen: 1. Hast du auchmal ein Tutorial für Shaders gemacht, also wie man sie einfügt? Ich hab's schon probiert aber ich weiss nicht genau was ich alles genau in die shaderliste etc. eintragen muss. 2. In meinem Common Ordner ist nur ein "mirror" Shader (der auch nicht ohne weiteres funzt) Wieso sind bei mir nicht die üblichen shader in dem common-ordner ? Hab auch nochmal im Explorer geguckt , da ist auch nur eine mirror.tga datei ..

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[url]http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/shaderlist.zip[/url] die shaderlist.txt in den "shaders" ordner kopieren, dann solltest du alle shader sehen. in der shader musst du alle deine .shader-dateien untereinander eintragen (OHNE die .shader endung) damit dein radiant die shader erkennen kann. edit: sobald mein pc wieder voll funktionstüchtig ist werd ich ein tutorial dazu schreiben

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Die Shaderlist hab ich schon in dem scripts ordner , es werden auch auch die shader in ordnern wie "abbey2" etc angezeigt, bloß halt in dem common nicht.. ok danke

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öffne deine shaderlist, dann scroll nach unten, lass eine zeile frei und gib "common" ein, sollte das nicht helfen dann lad dir das runter: [url] www.custommapmakers.org/viewtopic.php?f=13&t=424[/url] entpacke den shader und kopier ihn in den shaders ordner, die texturen zu den texturen. dann musst du nur noch acommon in deine shaderlist eintragen und du solltest alle common shader im ordner acommon haben.

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Der shader oben von Nem ist nicht ganz vollständig, da fehlt die lightmap stage. D.h. die Textur wird nicht von Licht oder Schatten beeinflusst. Der einfachste Shader für den Zweck hier schaut so aus: [code]textures/mymap/mytexture:q3map { surfaceparm nonsolid }[/code] Alternativ geht's auch so, was genau des gleiche macht: [code]textures/mymap/mytexture_nonsolid { surfaceparm nonsolid qer_editorimage textures/mymap/mytexture.tga { map textures/mymap/mytexture.tga } { map $lightmap blendfunc filter } }[/code] //offtopic Zu deinem anderen Topic (des unnötigerweise geschlossen wurde) mit q3map2Toolz und den "falsch angezeigten texturen": Wenn du mit q3map2Toolz compilst musst du dir die "command lines" anschauen und gegebenfalls per hand noch ein "-fs_game q3ut4" und "-fs_basepath" in jede Zeile einfügen. Beispiel: [code] "C:\...\UrbanTerrorMapping\q3map2.exe" -fs_basepath "C:\...\UrbanTerrorMapping" -fs_game q3ut4 "C:\...\UrbanTerrorMapping\q3ut4\maps\mymap.map" "C:\...\UrbanTerrorMapping\q3map2.exe" -vis -fs_basepath "C:\...\UrbanTerrorMapping" -fs_game q3ut4 "C:\...\UrbanTerrorMapping\q3ut4\maps\mymap.bsp" "C:\...\UrbanTerrorMapping\q3map2.exe" -light -fs_basepath "C:\...\UrbanTerrorMapping" -fs_game q3ut4 "C:\...\UrbanTerrorMapping\q3ut4\maps\mymap.bsp" [/code]

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