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GaMeR

Leuchtende, transparente Textur

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Hi, ich benutze mitlerweile einen shader für eine meiner Texturen: textures/test/glass6 { surfaceparm trans cull disable qer_trans 0.5 { map textures/test/glass6.tga blendfunc add rgbGen identity tcGen environment } { map $lightmap blendfunc filter rgbGen identity tcGen lightmap } } Nun will ich aber, dass die Textur außerdem noch von selbst leuchtet und im Spiel mehr transparent/durchsichtig ist. Mit "qer_trans 0.5" habe ich schon rumprobiert aber das scheint nur die angezeigte Transparenz im Radianten zu verändern. Kann mir jemand meinen Shader so verändern, dass oben genannte Effekte auftreten? :) //Ich habe den Shader nicht selbst geschrieben würde aber gerne wissen wofür die ganzen Begriffe stehen. :D Gruß GaMeR

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[quote=GaMeR] //Ich habe den Shader nicht selbst geschrieben würde aber gerne wissen wofür die ganzen Begriffe stehen. :D [/quote] Nimm dir mal einen schönen, gemütlichen Spätsommerabend Zeit, hol dir einen Kaffe und wühle dich mal durch das [url=http://www.heppler.com/shader/]Shader Manual[/url] :)

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Ich hab vermutlich nicht so viel Ahnung wie nemNEMnem oder andere hier, aber mit dem Command 'q3map_surfacelight ' kannst du eine Textur theoretisch leuchten lassen. Les dir dazu mal [url=http://www.urtjumpers.com/forum/viewtopic.php?pid=2318#p2318]dieses Tutorial[/url] durch. P.S.: Ich denk nicht, dass dir hier keiner helfen will, sondern eher, dass noch keiner Zeit dafür gefunden hat.

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ich will wieder in die schule :( also, das quer_trans die durchsichtigkeit nur im radiant verändert ist logisch, weil alles was mit quer_ anfängt verändert nur sachen im radiant nicht aber im spiel, quasi als hilfe, damit du im radiant schneller erkennst das es ein fenster oder sonstiges ist. damit ich dir bei der helligkeit helfen kann, könntest du die glass6.tga mal hochladen? damit dein shader leuchtet musst du einfach q3map_surfacelight XXXXX unter quer_trans setzen (und X durch einen beliebigen zahlenwert ersetzen, je nach dem wie stark er leuchten soll)

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[url]https://dl.dropbox.com/u/102141008/Dateien/Textur.zip[/url] Hier ist schonmal die .tga. :) Gibts auch noch eine Möglichkeit die Transparenz im Spiel zu erhöhen? :D Gruß [GaMeR]

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Einen Glas shader so hinzubekommen wie man will ist nicht immer ganz einfach. Ich hab mir mal die Zeit genommen deinen Shader zu modifizieren und zu kommentieren. Damit ist des Glas transparenter und leuchtet grün. Die Teile des shaders, die ich rausgelassen hab sind unnötig bei deiner Textur / deinem Shader. [code]textures/test/glass6 { qer_trans 0.5 //sagt dem radiant, dass die Textur im radiant 50 % transparent sein soll q3map_surfacelight 100 //sagt dem compiler (q3map2), dass die Textur Licht aussendet. Die Farbe ist die Farbe der verwendeten Textur surfaceparm trans //der Brush mit der Textur ist detail (ist nicht unbedingt notwendig, kann man auch im radiant machen) cull disable //damit man auch die Rückseite vom brush sieht { map textures/test/glass6.tga //Läd glass6.tga blendfunc filter //bestimmt auf welche Weise die Textur die Pixel dahinter beeinflusst. Blendfuncs sind des komplizierteste am shader schreiben. } { map $lightmap //Läd die vom compiler berechnete Lightmap (Licht und Schatten) blendfunc filter //Überlagert auf bestimmte Weise die Lightmap über die dahinter liegenden Pixel } } [/code]

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Danke für die ausführliche Beschreibung! Ich habs jetzt mal ausprobiert und das Glas leuchtet jetzt auch sehr schön. :) Allerdings ist es immernoch sehr trübe und man kaum hindurchschauen. Wie kann man das ändern?

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[code] { map $lightmap blendfunc filter } [/code] Der Teil hier des shaders macht ja, dass des Glas auch Schatten abkriegt. D.h, steht dein Glas in einer dunklen Ecke, wirds auch dunkler / trüber. Willst du des nicht, kannst du den Teil vom shader einfach löschen/auskommentieren. Dann behält alles was hinter dem Glas ist seine normale Helligkeit und wird in deinem Fall nur grün eingefärbt. Ist dir des Glas immer noch nicht klar genug, dann musst du die Textur ändern. Ist die Textur komplett weiß, ist dein Glas unsichtbar. Je grüner, desto grüner wirds halt. Da fällt mir auch ein, dass du den Alpha-Kannal vom Bild löschen kannst, der wird im shader eh nicht benutzt. Und wenn du ganz pingelig bist und noch ein paar kb mehr sparen willst, kannst du die Textur auch nur 1x1 Pixel groß machen statt 256x256 :)

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Also ich hab jetzt schon endlos rumprobiert ich bekomms einfach nicht hin. Selbst wenn die Deckkraft des Grüns auf 10% setze, bleibt es ingame genauso wie vorher obwohl die Textur deutlich heller ist. Hab auch schon mit verschiedenen Build Verrsionen gespielt bringt auch nichts. Nur im Radinaten ändert es sich deutlich. :mad:

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Ja, die Transparenz ändern bringt bei dem shader oben (blendfunc filter) nichts. Der Alpha-Kannal wird, wie oben schon erwähnt, nicht verwendet, sondern die Transparenz wird durch die Helligkeit (den Weiß-Anteil) bestimmt. Wenn du die Transparenz durch den Alpha-Kannal beinflussen willst, musst du "blendfunc blend" verwenden. Schaut in dem Fall aber nicht so gut aus wie blendfunc filter. Ich hab mir mal die Mühe gemacht des in nem kleinen Bild zu verdeutlichen. [img]http://www.mhermann.net/q3ut4/upload_stuff/blendfuncs.jpg[/img] Hier nochmal die zwei shader die ich für die screenshots benutzt hab: [code] textures/test/glass6 { qer_trans 0.5 q3map_surfacelight 100 surfaceparm trans cull disable { map textures/test/glass6.tga blendfunc filter } } [/code] [code] textures/test/glass6 { qer_trans 0.5 q3map_surfacelight 100 surfaceparm trans cull disable { map textures/test/glass6.tga blendfunc blend } } [/code]

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