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GaMeR

Hologramm?

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Hallo, ich möchte in meiner Map ein Hologramm verwenden, wie man sie in den Maps JustJump und Splash_b2 am Anfang sehr gut sehen kann. Allerdings kenne ich die Shader nicht und weiß auch nicht wie man das überhaupt macht. :( Kann mir jemand helfen? :D Gruß [GaMeR]

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Ich weiß zwar nicht genau wie dein Hologramm aussehen soll, aber ich meine zu wissen, dass man ein Hologramm erstellen kann indem man 2 single patch meshes mit der untexturierten Seite aneinander legt, kopiert und kreuzförmig übereinander legt. Die Textur muss durchsichtig sein, dann sollte man sie von egal welcher Seite aus sehen können. Vielleicht kann man auch extrem dünne normale Meshes benutzen um den Effekt hervorzurufen. Das musst du mal ausprobieren. Viel Glück mit den Shadern, ich habe noch keine Erfahrungen mit denen. :/

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Ja genau wie in der Map Metropolis. Weiß jemand wie man sowas macht? Gruß [GaMeR]

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Ich habe mal die ganzen hologramme "ausgeschnitten", ansonsten nix daran verändert. [url=http://nem.cwsurf.de/tutorials/ut4_metropolis_b2_hologramme.pk3]Klick hier wennste willst, wenn nicht dann nicht[/url] das script dahinter ist dieses: (u.a.) [code]textures/futur/Hotesse_01 { qer_editorimage textures/futur/Hotesse_01.jpg deformVertexes autosprite surfaceparm nomarks surfaceparm nolightmap surfaceparm nonsolid surfaceparm trans nopicmip cull none { animMap 6 textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01b.jpg blendFunc GL_ONE GL_ONE } } [/code] das freistehende "deformVertexes autosprite" sollte für diesen "anschau"-effekt zuständig sein.

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Wenn ich dieses Script in meiner Map verwenden möchte, was genau muss ich umschreiben, wenn meine .jpg Datei z.B. test.jpg heißt? Warum stehen hinter animMap so viele .jpg Dateien? Weil man das Hologramm aus 6 verschiedenen Seiten aus betrachten kann? Gruß [GaMeR]

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[code]textures/gamer/test { qer_editorimage textures/gamer/test.jpg deformVertexes autosprite surfaceparm nomarks surfaceparm nolightmap surfaceparm nonsolid surfaceparm trans nopicmip cull none { animMap 6 textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg blendFunc GL_ONE GL_ONE } }[/code] das sollte dann eig dein fall sein, ka obs funzt. Ich würde aber statt .jpg eher .tga hernehmen, da es kompatibler ist und (glaube ich) eine besser qualität hat. "animMap" ist eigentlich für die bewegung verantwortlich (d.h. es werden die verschiedenen bilder hintereinander angezeigt), frag mich aber nicht wieso er 6 mal hintereinander das selbe bild abspielen lässt :o [code]deformVertexes type --- This function performs a general deformation on the surface's vertexes, changing the actual shape of the surface before drawing the shader passes. You can stack multiple deformVertexes commands to modify positions in more complex ways, making an object move in two dimensions, for instance. There are 6 possible values for the type parameter, each of which will be described in more detail: wave, normal, bulge, move, autosprite, autosprite2. Depending on which of the 6 type parameters are used, different additional parameters will need to be used, including the generalized waveform functions (see Chapter 1: Key Concepts) Design Notes: The div and amplitude parameters, when used in conjunction with liquid volumes like water should take into consideration how much the water will be moving. A large ocean area would have have massive swells (big div values) that rose and fell dramatically (big amplitude values). While a small, quiet pool may move very little. deformVertexes wave div func base amplitude phase freq Designed for water surfaces, modifying the values differently at each point. The div parameter is used to control the wave "spread" - a value equal to the q3map_tessSize of the surface is a good default value. It accepts the standard wave functions sin, triangle, square, sawtooth or inversesawtooth. deformVertexes normal div func base amplitude freq This deformation affects the normals of a vertex without actually moving it, which will effect later shader options like lighting and especially environment mapping. If the shader stages don't use normals in any of their calculations, there will be no visible effect. The div parameter is used to control the wave "spread" - a value equal to the q3map_tessSize of the surface is a good default value. Good values for amplitude ranges from 0.1 to 0.5 while values of 1.0 to 4.0 are good for frequency. Design Notes: Putting values of 0.1 to 0.5 in Amplitude and 1.0 to 4.0 in the Frequency can produce some satisfying results. Some things that have been done with it: A small fluttering bat, falling leaves, rain, flags. deformVertexes bulge bulgeS bulgeT bulgeSpeed This forces a bulge to move along the given s and t directions. Designed for use on curved pipes. The bulgeS and bulgeT parameters is the amount of bulge displacement measured in game units. bulgeSpeed is the number of seconds it takes for the bulge to complete a single cycle. deformVertexes move x y z func base amplitude phase freq The move parameter is used to make a brush, curve patch or model appear to move together as a unit. The x y z values are the distance and direction in game units the object appears to move relative to it's point of origin in the map. The func base amplitude phase freq values are the same as found in other waveform manipulations. The product of the function modifies the values x, y, and z. Therefore, if you have an amplitude of 5 and an x value of 2, the object will travel 10 units from its point of origin along the x axis. This results in a total of 20 units of motion along the x axis, since the amplitude is the variation both above and below the base. It must be noted that an object made with this shader does not actually change position, it only appears to. Design Notes: If an object is made up of surfaces with different shaders, all must have matching deformVertexes move values or the object will appear to tear itself apart. deformVertexes autosprite This function can be used to make any given triangle quad (pair of triangles that form a square rectangle) automatically behave like a sprite without having to make it a separate entity. This means that the "sprite" on which the texture is placed will rotate to always appear at right angles to the player's view as a sprite would. Any four-sided brush side, flat patch, or pair of triangles in a model can have the autosprite effect on it. The brush face containing a texture with this shader keyword must be square. deformVertexes autosprite2 Is a slightly modified "sprite" that only rotates around the middle of its longest axis. This allows you to make a pillar of fire that you can walk around, or an energy beam stretched across the room.[/code] auszug aus der Q3Map2 Shader Manual. Also ist (wie ich in meinen obigen beitrag klar machen wollte) "deformVertexes autosprite" für die bewegung, bzw. diesen effekt das dich das hologramm immer anschaut zuständig ist.

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Die jpg's oder tga's die ich dann verwende müssen doch dann wahrscheinlich einen Alpha Channel haben oder?

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kommt drauf an was du haben willst, wenn sie stellenweise durchsichtig sein sollen, wie es hier der fall ist, dann schon, wenn es eine komplette textur ist, die man überall sehen soll, dann nicht.

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Also ich wollte jetzt eine textur haben die teilweise durchsichtig ist. Die Datei heißt gamer.tga Ich habe diesen Shader jetzt erstellt und zu den anderen getan sowie in der shaderlist.txt eingetragen. Die Textur habe natürlich auch im Textur Ordner. Allerdings passiert im Spiel nun gar nichts. Die Textur bleibt eine normale Textur. Es ist jetzt einfach ein Brush mit der .tga drauf. Wie bekomme ich das jetzt richtig hin? [quote=nemNEMnem] { animMap 6 textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg textures/gamer/test.jpg blendFunc GL_ONE GL_ONE }[/quote] Das sind aber mehr als 6 Mal Bild laden oder? Ich zähl da 7. [quote=nemNEMnem]{ animMap 6 textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01.jpg textures/futur/Hotesse_01b.jpg blendFunc GL_ONE GL_ONE }[/quote] Hier sinds auch mehr. ? Edit: Anscheinend werden meine Shader nicht geladen. Ich habe es jetzt schon mehrmals versucht, im Spiel bleibt es ein normaler Brush. :(

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ich hatte auch mal nen "hologramm" das ist aber lange her , glaube das war der shader dafür bin mir aber unsicher [code] pfad/zur/anzeigedatei { deformVertexes autosprite cull none { map pfad/zur/datei.dateiendung blendFunc blend alphaGen const 0.6 } }[/code] kann auch was ganz anderes gewesen sein , ich hatte mir damals aus einer der icymaps den funstuff.shader genommen , da ist ja auch so ein hologramm dabei . ansonsten immer an nemNEMnem halten der kann dass xD

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