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Getherpetr

Was ist ein Shader

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Hey Leute :D ich hab mal alle Themen im Mapping-Bereich durchlesen und bin dabei oft auf den Begriff Shader und solche codes gestoßen: textures/combat/pipez1 { map textures/combat/pipez1.tga surfaceparm nodamage surfaceparm nodrop surfaceparm nonsolid surfaceparm slick } Meine Fragen: 1. Was ist ein Shader, wofür ist er gut? 2. Was macht man mit diesem Code? Wie speichert bzw. verwendet man ihn?

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[quote=Getherpetr]Was ist ein Shader?[/quote] Traurigerweise stellte ich diese Frage auch schon einigen Mappern und richtig erklären konnte es keiner. Mein bisheriger, unvollständiger Wissensstand: Ein Shader beschreibt eine Eigenschaft eines Brushes, zb das Verhalten von Wasser. Wenn du eigne Shade verwendest, die du zb runtergeladen oder selbst estellt hast, müssen diese in der shader.txt eingetragen werden. Irgendwer muss doch Ahnung haben!

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Shader werden immer dann benötigt, wenn eine Textur mehr sein soll, als nur ein Standbild. Mithilfe eines Shaders lassen sich Effekte wie Transparenz, Bewegung, Spiegelung oder Verformung sowie die Materialeigenschaften konfigurieren. Der Shader selbst ist Text in einer einfachen Textdatei, die das Spiel versteht und umsetzt. Die Shaderdateien, die im Spiel verwendet wurden, befinden sich im scripts Ordner. Sie haben die Endung *.shader. Damit eine Shaderdatei vom Spiel erkannt wird, muss ihr Name in die shaderlist.txt im gleichen Ordner eingetragen werden. In einer einzelnen Shaderdatei können sich mehrere Shader befinden. Die Datei selbst dient nur dem Ordnen der Shader in Kategorien, damit man sie später besser wiederfindet. Man kann mit einem Shader aber auch einfach einer bestimmten Textur z.B. NoDamage oder slick geben!!! kurzes Beispiel, textures/boden/fliese_weiss:q3map { surfaceparm slick surfaceparm nodamage } Dieser einfache Shader gibt der Textur "fliese_weiss", die im Ordner textures->boden liegt versteht sich, mit der einstellung - surefaceparm slick -> die eigenschaft rutschig zu sein oder auch icy genannt - surefaceparm nodamage -> die eigenschaft keinen schaden zu nehmen wenn man aus der höhe runter fällt. Du kannst etwas glänzend machen… Du kannst etwas blinken lassen… Du kannst mit einem Shader 2 Texturen zusammenfügen… Du kannst mit einem Shader beleuchten… Spiegel…Kameras….würden ohne shader nicht funktionieren. usw. Es gibt sehr viele einstellungen…ich kann hier leider nicht alles einzeln detailliert erklären…das würde den rahmen sprengen. Ich hoffe ich konnte helfen. gruss KAS

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Gut erklärt, KAS, aber der teil mit der shaderlist.txt stimmt nicht ganz, diese wird nicht benötigt damit das apiel den shader erkennt, sondern damit der radiant den shader erkennt, das spiel merkt über die erschaffene .bsp das an der stelle ein shader sein muss. Deshalb muss man die shaderlist.txt auch nicht mitpacken, sondern einfach nur die .shader-datei. sonst kann ich dir nix hinzufügen, bis auf das shader aich bumpmaps bestimmen können. mfg nemNEMnem

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