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slapper66

func_

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Hallo mir passiert immer wieder das Mißgeschick... Wenn ich ein Brush mit einer func_door zb. belege im GTKradiant und dann hinterher es mir anderst überlege und die func_ ändere zb. in func_rotation oder so, dann löscht er nicht wirklich die alte func_ wenn ich dann die Map compiliere und in 4.2 aufrufe kommt die Fehlmeldung: SV_setbrushmodel 0 Also die Engine bricht das laden dann ab. Weiß jemand wie ich verweiste oder nicht benötigte "func_" "misc_" etc... löschen kann im GTKradiant ? Im Menue Entity kann man die Key's löschen, aber das Entity selber nicht. Ich muss nervigerweise jedesmal die Map im Texteditor öffnen und den Code manuell löschen. Und kennt jemand den Unterschied zwischen func_rotation und func_rotation_door ? ich sehe keinen danke :)

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[quote=slapper66] Weiß jemand wie ich verweiste oder nicht benötigte "func_" "misc_" etc... löschen kann im GTKradiant ? [/quote] Brushes anwählen, rechte Maus drücken, ganz unten in der Liste auf Worldspawn klicken. [quote=slapper66] Und kennt jemand den Unterschied zwischen func_rotation und func_rotation_door ? ich sehe keinen [/quote] Func_rotating dreht den brush permanent im Kreis, func_rotating_door dreht sich in eine richtung wenn man die Tür benutzt und geht in die andere Richtung wieder zurück.

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Hallo ich kenne das Problem auch nur zu gut das man aufeinmal nichtmehr auf die map kommt weil irgendeine func misc ec nichtmehr zugeteielt ist , ich habe dann immer die hauptübersicht in radiant wo alle brushes md3 funcs lights ec aufgelistet sind( glaube m oder l war das) geöffnet und dort in der liste das nicht zugeteielte "etwas" gesucht und gelöscht . wen ich mir Radiant installiert habe mache ich mal ein paar bilder dazu, will ich heute vllt noch machen. :)

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hi happy :) das mit dem [b]worldspawn[/b] geht auch nicht, er ersetzt zwar den brush mit dem neuen Entitie, aber setzt anschliessend den alten leer irgendwo in den Map und ab da hat man dann ein Problem beim compilieren :/ Dummerweise kann man so einen leeren Entitie nicht anklicken in der Map wie z.B. einen Brush, man sieht ihn aber. siehe Bild, in dem Fall liegen zwei verweiste funcs übereinander, func_rotating und func_rotating_door [img]http://www.creative-agentur.com/bilder/entitie.jpg[/img] hallo warsheep :) es ist "M" :) aber ist nur eine Map-Info, man sieht alle Entities und die Anzahl der Brushes, machen kann man in dem Menü nichts, hilft aber vllt. Karteileichen zu entdecken :rolleyes:

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Ah, dann hab ich vorhin was falsch verstanden. Was ich vorhin gemeint hab, ist, dass man nicht den classname von einer brush entity löscht, wenn man den brush doch nicht als entity haben will, sondern eben wieder zum worldspawn macht. Wenn du entities hast, die du nicht anklicken kannst, gibts immer noch die entity list (hotkey L). Da kannst du die dann auswählen und löschen.

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ah happy geht :) func_door geht auch prima nur mit func_rotation_door geht nicht wie ich will die Tür geht zwar auf und zu aber sie fliegt in einem weitem bogen und steht geöffnet im leeren raum :D hab aber alles richtig gemacht im GTKradiant 1. Tür als normalen brush 2. Türangel als normalen brush 3. Tür mit irgendeiner Textur 4. Türangel mit origin komplett belegt 5. dann beide markiert und mit rechte Maus mit func_rotation_door belegt ohne weitere keys erstmal angle 90 grad hab ich noch ausprobiert, da ist sie aber gleich offen und steht im raum, drück ich "F" fliegt sie im 90 grad viertelkreis zurück :lol: vllt. hatte jemand schon mal das gleiche problem ? ich mach derweil mal weiter an anderen sachen ^^ vllt. hat jemand schon mal das prob gehabt

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[quote=x-Warsheep-x(GER)]wo alle brushes md3 funcs lights ec aufgelistet sind( glaube m oder l war das) [/quote] [quote=slapper66]es ist "M"[/quote] [quote=HappyDay](hotkey L).[/quote] ich hätte vllt das l groß schreiben sollen ;) [quote=slapper66]die Tür geht zwar auf und zu aber sie fliegt in einem weitem bogen und steht geöffnet im leeren raum [/quote] dan ist der origin nicvht richtig gesetzt und die tür nimmt die 0 0 0 koordinaten als origin . weiss leider grad nichtmehr wie man das origin richtig setzt, war glaube eine funk oder misc , nur die origintexture reicht nicht aus. [quote=slapper66]ohne weitere keys erstmal angle 90 grad hab ich noch ausprobiert, da ist sie aber gleich offen und steht im raum[/quote] da gibts spawnflags wo du angeben kannst ob sie geöffnet oder geschlossen sein soll am beginn. da doch wieder interresse besteht werde ich mein damals geplantes tut diese woche mal anfangen, was von der installation und einrichtung des radiants bis hin zu einer kleinen map geht. Werde da dann deine Probleme bevorzugen und recht frühzeitig mit einbauenm musst dich nur ein paar Tage gedulden ;)

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oha ich hatte auch die Origin.tga schwer in Verdacht, denn ohne diese verhielt sich die Tür genauso, war im Prinzip egal ob ich eine Türangel angelegt habe mit origin.tga oder nicht :D wusste nicht das man die Textur speziell einsetzen muss, ich hab einfach den kompletten Brush markiert und schwups drauf damit :cool: Ebenso habe ich mich gewundert das sie nicht unsichtbar ist in der .bsp, sollte sie eig aber meines wissens. Auch ich es mit der Trigger.tga probiert, mit selbigen fruchtlosem Ergebniss. Naja vllt. hilft ein Blick in bestehende Maps ;) Das hat mir schon öfter mal aus der Patsche geholfen. Hab eh viel zu tun, schon alleine die ganzen Texturen im Photoshop generieren und mit milkshape muss ich mich auch noch etwas eingehend befassen :P

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[quote=x-Warsheep-x(GER)] da doch wieder interresse besteht werde ich mein damals geplantes tut diese woche mal anfangen, was von der installation und einrichtung des radiants bis hin zu einer kleinen map geht. Werde da dann deine Probleme bevorzugen und recht frühzeitig mit einbauenm musst dich nur ein paar Tage gedulden ;)[/quote] jo der winter kommt, da hat man wieder zeit an den grauen tagen :lol:

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[quote=x-Warsheep-x(GER)] dan ist der origin nicvht richtig gesetzt und die tür nimmt die 0 0 0 koordinaten als origin . [/quote] das war der richtige Hinweis, hab es gelöst mit Hilfe einer Fremdmap :D also die common-textur origin.tga + extra brush als türangel wird nicht mal benötigt :D einfach in der func_rotation_door ein einzigen key eingeben: Key: origin value: Y X Z (richtige Reihenfolge der Koordinaten beachten!) in meinem Fall bei value: 480 390 100 Also man benötigt in dem Fall nur den Brush der Tür und den entsprechend mit der class func_rotation_door deffinieren. Das schöne ist, die Tür geht auch immer von dir weg auf und kommt dir nie entgegen egal auf welcher Seite du stehst. Die Koordinaten musst manuell aus den 3 Koordinatenfenstern in grosser Vergrößerung notieren. Ein Messwerkzeug gibts ja glaub nicht im GTKradiant :P

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[quote=slapper66]Das schöne ist, die Tür geht auch immer von dir weg auf und kommt dir nie entgegen egal auf welcher Seite du stehst.[/quote]Türen gehen in die Richtung auf, in die du läufst, wenn du den öffnen button drückst. Wenn du rückwärts läufst und die Tür aufmachst, kommt sie dir entgegen.

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[quote=slapper66] jo der winter kommt, da hat man wieder zeit an den grauen tagen :lol:[/quote] naja ich habe leider genauso wenig zeit wie im sommer ^^ [quote=slapper66]Ebenso habe ich mich gewundert das sie nicht unsichtbar ist in der .bsp, sollte sie eig aber meines wissens.[/quote] hast du die shaderliste ec auch in den urtordner wo du deine map testest? testest du mit sv_pure 0 oder als pk3 ? [quote=slapper66]milkshape muss ich mich auch noch etwas eingehend befassen [/quote] Ich finde milkshape ist nur für kleine sachen gut . wen du dir wirklich was gutes tun willst befasse dich mal mit blender ^^ [quote=HappyDay][quote=slapper66]Das schöne ist, die Tür geht auch immer von dir weg auf und kommt dir nie entgegen egal auf welcher Seite du stehst.[/quote]Türen gehen in die Richtung auf, in die du läufst, wenn du den öffnen button drückst. Wenn du rückwärts läufst und die Tür aufmachst, kommt sie dir entgegen.[/quote] bestes beispiel ist turnpike ^^

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[quote=x-Warsheep-x(GER)] hast du die shaderliste ec auch in den urtordner wo du deine map testest? testest du mit sv_pure 0 oder als pk3 ? [/quote] shaderlist liegt ganz normal unter dem Ordner "scripts" ist teste natürlich mit sv_pure, mit pk3 ist doch viel zu aufwendig am anfang :/ Ich hab alles so eingerichtet verlinkt, das der GTKradiant nach dem "Build" automatisch die Urbanterror4.2 Engine startet. Muss also nicht viel tun :D Q3mapToolz hab ich deinstalliert, taugt nix und is buggy. dann dachte ich das die common-texturen programmeigen sind und ohne shader auskommen ?? also in meiner shaderlist, steht nur ein shader drinn und der geht bisher prima ;)

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[quote=HappyDay][quote=slapper66]Das schöne ist, die Tür geht auch immer von dir weg auf und kommt dir nie entgegen egal auf welcher Seite du stehst.[/quote]Türen gehen in die Richtung auf, in die du läufst, wenn du den öffnen button drückst. Wenn du rückwärts läufst und die Tür aufmachst, kommt sie dir entgegen.[/quote] :D bin noch nie rückwärtsgelaufen :D

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Gast
Einfach beim Öffnen einen Schritt nach hinten machen. Müsste aber eigentlich auch möglich sein, dass die Tür nur in eine Richtung geöffnet wird. Warsheep, wird es in dem Tutorial einen kurzen Abschnitt uber (Halb-) kugeln geben? :) Terrain wäre übrigens auch nett. :>

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[quote=slapper66]dann dachte ich das die common-texturen programmeigen sind und ohne shader auskommen ?? also in meiner shaderlist, steht nur ein shader drinn und der geht bisher prima [/quote] die texturen von common sind nur dafür da um sie in radiant zu sehen. um die spezifischen einstellungen dieser texturen zu haben muss ein shader da sein . das zB der shader für die ladder texture [code]textures/common/ladder { qer_trans 0.40 surfaceparm nolightmap surfaceparm nomarks surfaceparm nodraw surfaceparm nonsolid surfaceparm playerclip surfaceparm noimpact surfaceparm ladder surfaceparm trans }[/code] schau einfach mal ob du im scripts ordner eine common.shader hast, wen ja schreib in deine shaderlist einfach common mit rein ( neustart des radiants nicht vergessen) oder im radiant wen du die texture aussucht, nimmst du dort in common shader texturen oder normale texturen ( shader haben einen weißen rahmen) kabbst auch einstelen only shaders. so findest du glaube leichter raus ob deine commons shaders sind oder nur texturen. [quote=Qui-Gon] Warsheep, wird es in dem Tutorial einen kurzen Abschnitt uber (Halb-) kugeln geben? :) Terrain wäre übrigens auch nett. :>[/quote] Hatte ich eigentlich nicht vor , da man für (halb)kugel spheren ec diese simple patch match nutzen muss und ich das ehrlich gesagt zu buggy finde, wen man eine halb/kugel braucht ist es besser sich eine md3 zu machen . Ich werde es aber sehen wen ich dabei bin , vllt finde ich ja einen platz um eine halb/kugel kurz anzugehen ;) Edit: habe grad eine alte tutdatei von meiner externen gegramt, hier ist das was die common texturen nutzen recht gut beschreiben. [code]Hallo, in diesem Tutorial (was eigentlich kein wirkliches ist) möchte ich euch die einzelnen surfaceparm-Befehle in Shader-Dateien erklären. Erstmal zu den surfaceparms allgemein. Surfaceparms beschreiben das Material, die Oberfläche oder das Volumen einer Textur in einer Map. Sie können sehr nützlich sein, man kann mit ihnen Wasser, Nebel und viele andere Dinge machen. Hier ein beispiel fuer eine in icyjumps verwendete textur textures/your textures folder/your texture.jpg { surfaceparm nodamage surfaceparm slick } Hier eine Liste mit Beschreibung: surfaceparm alphashadows Bringt den Compiler dazu, in der Lighting-Phase den Alphachannel (die Tranzparenz) der Textur als Maske zum Shadow-Casting zu verwenden. surfaceparm areaportal Markiert den Brush als Areaportal. Ein Areaportal wird für die Optimierung der Map verwendet um durch eine Tür abgeschirmte Bereiche nicht mit zu berechnen. In der Regel sollte dieser Befehl nicht gebraucht werden, weill es schon standartmäßig die common/areaportal Textur gibt. surfaceparm clusterportal Ein Brush mit diesem Schlüsselwort kreiert eine Unterteilung der Area-Datei (. AAS), die die Bots für die Navigation verwendet. Es wird in der Regel an Orten, die bei eine natürlichen Unterbrechungen in einer Karte, wie zum Beispiel Eingänge zu Hallen, Türen, Tunnel, etc. platziert werden Die Absicht ist dass die Bot nicht die ganze Karte auf einmal verarbeiten. Wie bei den Parameter areaportal, muss die betroffene Textur alle strukturellen Brushes rund um das areaportal berühren. surfaceparm donotenter Ist enzig und allein dafuer gedacht Bots aus bestimmten Räumen vernzuhalten. es wird wie das area/clusterportal angewended surfaceparm flesh Bei Beschuss FliegenBlutspritzer weg anstatt zb bei Metall Funken wegfliegen. kann mann bei toten Tieren einsetzen.(in urt gehts nicht) surfaceparm detail Macht einen Brush zum Detail-Brush, d.h. er wird vom Compiler nicht als VIS-Breakpoint angesehen und spaltet weniger VIS-Felder ab, was die Compilezeit verringern kann. surfaceparm fog Sagt, dass der mit dieser Textur belegte Brush ein Nebel-Brush ist. Hinweis: der fogparms-Befehl muss außerdem (neben surfaceparm fog) im Shader enthalten sein. Die Parameter sind . surfaceparm sky Markiert den Brush als Himmel. surfaceparm lava Macht den Brush zum Lava-Brush. surfaceparm metalsteps für einen metallischen Sound surfaceparm nodamage Bewirkt, dass man keine Falldamage abkriegt, wenn man auf diesem Bereich landet. surfaceparm nodlight Keine dynamische Beleuchtung auf diesem Brush. surfaceparm nodraw Textur wird nicht gezeichnet. surfaceparm nodrop Items die ein Spieler beim Sterben droppt bleiben hier nicht liegen. Flaggen in CTF auch nicht. surfaceparm noimpact Explosionen und Spuren von Projektilen werden nicht gezeichnet. surfaceparm nomarks Spuren von Projektilen werden nicht gezeichnet. surfaceparm nolightmap Für diese Textur wird keine Lightmap berechnet. surfaceparm nonsolid Diese Textur blockt weder den Spieler noch Geschosse. surfaceparm nowalljump Ein Walljump an diesem Brush ist nicht möglich. surfaceparm nosteps Der Spieler macht keine Geräusche auf dieser Textur surfaceparm origin Gibt den Mittelpunkt von rotierenden Objekten an. surfaceparm playerclip Blockt den Spieler, nicht aber Geschosse wie Raketen oder Granaten. surfaceparm slick Lässt den Spieler auf der Textur "schlittern". Kann z.B. für eine Eistextur verwendet werden. surfaceparm slime Macht den Brush zum Säure-Brush (vergleichbar mit Lava). surfaceparm structural (english-uebersetzung folgt) This surface attribute causes a brush to be seen by the Q3MAP process as a possible break-point in a BSP tree. It is used as a part of the shader for the "hint" texture. Generally speaking, any opaque texture not marked as " surfaceparm trans Kennzeichnet die Textur als transparente Textur. Wird benötigt, wenn man z.B. Gitter oder Glas haben will und eine Textur mit Alphachannel per blendFunc blend darauf mappt. surfaceparm water Macht den Brush zum Wasser-Brush, d.h. man kann darin schwimmen und ertrinken.[/code] wen bei dir die common nicht gehen kann es auch sein das darum deine origin nicht funktioniert hat

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ohman warsheep bin ich ein dusel :lol: ist mir bisher nicht aufgefallen, aber nun hab ich alle commonshaders aus dem netz gesaugt und unter common.shader gespeichert, zeigt sie auch brav in der map an :) ist mir nicht aufgefallen, weil ich bisher nur den caulk.shader benutze, der aber immer verdeckt war und so in der gerenderten map nie auffiel das er doch nicht unsichtbar ist ^^ trotzdem komisch, ich hab mir das urbanterrorpack 4.2 installiert, da sind sie nicht dabei! und wenn ich eine fremdmap decompiliert hab waren sie auch nie dabei, nur die eigenen shader der map, von daher viel es nie auf bisher... hätte spätestens beim origin stutzig werden müssen, deswegen ging die tür auch nicht :D nun hab ich es aber anderst und eig besser gelöst danke nochmals :) wenn jemand die common.shader braucht, ich hab sie alle :)

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[quote=slapper66] wenn ich eine fremdmap decompiliert hab waren sie auch nie dabei[/quote] mit shaders kann man 2 sachen setzen, einmal für den radiant und einmal für urt, ich bin mir aber grad nicht sicher, ob surfaceparm nur für den radiant gesetzt wird, ich glaube aber du hast in den decomp maps keine commons gefunden weil die schon irgendwo drinne sind( wen du eine texture oder shader von zB turnpike nutzt , brauchst du sie nichtmehr in deine map zu tun) weil jeder hat turnpike und dadurch auch die shader texturen, so ist das auch mit den common ;) daher hast du warscheinlich keine gefunden. und meinst du das mappingpack von nemnem? oder was meinst du mit urbanterrorpack 4.2 ? wens jetzt klappt das passt es ja ;) Edit:schau mal oben rechts bei Neue Nachrichten, hast eine von mir ^^

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[quote=Qui-Gon] Warsheep, wird es in dem Tutorial einen kurzen Abschnitt uber (Halb-) kugeln geben? :) Terrain wäre übrigens auch nett. :>[/quote] Kugeln kann man theoretisch in radiant einfach übers "brush" menü oben in der Leiste erstellen, wobei des keine gute Lösung ist. Für meine Kathedrale hab ich vor ein paar Jahren mal ne Halb-Kugel gebaut, kannst dir ja mal des .map file anschauen: [url]http://www.mhermann.net/q3ut4/happydaycathedral.html[/url] Terrain tutorials gibts hier, geht genau wie "rock walls": [url]http://www.haosredro.com/mapping/[/url] und hier: [url]http://www.simonoc.com/pages/articles.htm[/url] Wobei ich sagen muss, dass man sowas viel leichter mit models macht. Eigentlich macht man heutzutage eh alles mit models. :) Jetzt weichen wir vom thema "func" aber schon ab, evtl mal n extra thread dafür erstellen.

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ja meinte das pack von nemnem, da waren die aber auch nicht drinn, egal, jetzt hab ich sie ja alle :) weis jemand was ein " fileXXX.vertex " ist ? hab ich in einem terrainshader entdeckt sonst sind immer .tga in shadern, das mit .vertex ist mir neu. Mit dem Wassershader kann man sich auch austoben bis zum umfallen :D allein die blend func ist so umfangreich, eine wissenschaft für sich... dann noch 2- 3 - 4 texturen übereinander in verschiedenen transparenzen und sichtbarkeiten übereinander, da ist man gleich ein ganzen tag beschäftig, nur damit :mad:

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Gast
[quote=HappyDay][quote=Qui-Gon] Warsheep, wird es in dem Tutorial einen kurzen Abschnitt uber (Halb-) kugeln geben? :) Terrain wäre übrigens auch nett. :>[/quote] Kugeln kann man theoretisch in radiant einfach übers "brush" menü oben in der Leiste erstellen, wobei des keine gute Lösung ist. Für meine Kathedrale hab ich vor ein paar Jahren mal ne Halb-Kugel gebaut, kannst dir ja mal des .map file anschauen: [url]http://www.mhermann.net/q3ut4/happydaycathedral.html[/url] Terrain tutorials gibts hier, geht genau wie "rock walls": [url]http://www.haosredro.com/mapping/[/url] und hier: [url]http://www.simonoc.com/pages/articles.htm[/url] Wobei ich sagen muss, dass man sowas viel leichter mit models macht. Eigentlich macht man heutzutage eh alles mit models. :) Jetzt weichen wir vom thema "func" aber schon ab, evtl mal n extra thread dafür erstellen.[/quote] Danke schön. :> Werde ich dann hoffentlich im Laufe des Winters mal testen.

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Und schon bin ich wieder da mit einer Frage ;) Gibt es einen commonshader wo sich der Spieler verletzt wenn er darüber läuft ? Ich habe einen schmiedeeisernen Zaun gemacht und möchte wenn er darüberklettert oder oben drauf steht, seine Gesundheit runtergeht.

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Dieser Thread ist ziehmlich alt. Bitte überlege ob du nicht lieber einen neuen Thread startest anstatt diesen wiederzubeleben.

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